Adolescencia y juegos de rol online

Lic. Julián Kopp. Lic. en Ciencias Antropológicas de la U. B. A.

Jugar forma parte de la vida de las personas y se realiza de diversas formas durante todas sus etapas. Tendemos, sin embargo, a asociarlo sólo con la infancia. Existe consenso en considerar al juego y los juegos como fundamentales para la crianza de niños y niñas ya que a través de ellos se establecen vínculos con otras personas, se desarrollan aspectos de la personalidad y el carácter, se interiorizan reglas y se desarrolla la imaginación.

Pareciera que con la adolescencia los juegos devinieran un resabio de un tiempo más infantil, y que los adolescentes ya en su transición hacia la adultez debieran dedicarse a cosas más productivas y serias como el estudio, la carrera, proyectar salidas laborales; o, ya en el plano del tiempo libre a los deportes, las salidas y los vínculos con amigos o pareja, los caminos tradicionales que garantizan la inserción plena a la sociedad adulta.

A los juegos, y particularmente los videojuegos, no se los entiende con características beneficiosas, pasan a ser algo inútil o aún más, potencialmente peligroso.

El jugar en la adolescencia se da hoy mayoritariamente a través de la tecnología: es decir a través de la computadora, el teléfono celular o la consola. La tecnología es considerada en nuestra sociedad en numerosas ocasiones de manera absoluta: o bien como la futura salvación del mundo o como un peligro que debemos evitar. Mayoritariamente existe un profundo desconocimiento respecto de a qué juegan los adolescentes y por qué.

Es relevante señalar que muchos de los juegos que preocupan a los adultos no han sido jugados por ellos en su niñez o juventud: suelen desconocer historias, modos, reglas. Los que requieren tecnología, o sea los más jugados por los jóvenes, se suelen cargar por vivencias previamente hostiles hacia ella. Esto suele fomentar la idea de que el juego aísla o vuelve asocial al jugador.

En los últimos diez años ha tomado fuerza un género particular de videojuegos, los juegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG por su sigla en inglés (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). En la actualidad existen más de cien MMORPG diferentes y millones de personas a nivel mundial los juegan diaria o periódicamente. El juego más popular de ellos, el World of Warcraft, ha generado ganancias que ascendieron a 10 billones de dólares a Julio de 2012 y dos años más tarde, la empresa anunció que 100 millones de cuentas fueron creadas desde su lanzamiento en 2004, contando con 5 millones de jugadores suscriptos en sus servidores oficiales a noviembre de 2015.

En estos juegos sus jugadores crean un personaje o avatar que los representa, a partir de un conjunto limitado de posibilidades que ofrece el juego y comparten ese mundo con otros jugadores. Al acceder mediante su PC a un servidor, los jugadores pueden, a través de su personaje: explorar el entorno, combatir monstruos, realizar misiones, interactuar con otros jugadores en tiempo real y mejorar las habilidades del personaje a medida que lo hacen. La ambientación y estética de los diferentes juegos del género es muy variada, pudiendo tratarse de un mundo fantástico-medieval o un universo de ciencia ficción futurista.

En cualquier caso las dinámicas básicas de los juegos son en cierta medida repetitivas: se combaten monstruos o criaturas del juego que al morir brindan experiencia y dinero que permite mejorar las habilidades del personaje y su equipamiento respectivamente. A su vez, esta mejora permite enfrentar enemigos más poderosos, lo cual lleva de regreso al primer paso pero con complejidades crecientes.

Los jugadores son mayoritariamente –aunque no exclusivamente– adolescentes y tanto varones como mujeres participan de estos juegos. Las razones por las que los participantes explican su interés en estos juegos son múltiples pero pueden resumirse principalmente en dos. En primer lugar, la diversión. Los jugadores explican que les divierte y entretiene superar los obstáculos del juego y realizar las misiones que éste propone. En segundo lugar, el juego permite vincularse con otros jugadores y conformar grupos para realizar acciones conjuntas dentro del juego. Estos grupos de jugadores, llamados clanes, hermandades o party, pueden dar lugar a vínculos de amistad o rivalidad con otros.

Es decir, los MMORPG permiten la sociabilidad entre los jugadores, pudiendo hacer amigos o parejas dentro del juego. En varios casos, estos vínculos no quedan limitados al juego sino pueden encontrarse por fuera de éste. Así mismo los jugadores incorporan al juego a amigos o parejas que conocen de fuera.

Este aspecto es clave para un adolescente, en tanto la adolescencia es un período de pasaje en el que cobra importancia el entorno social de sus pares, separándose de los padres e integrándose en nuevos círculos de sociabilidad. El juego ofrece así la posibilidad de vincularse con gente que comparte intereses, prácticas, códigos y con los que se puede interactuar sin consecuencias por fuera del juego si no se lo desea.

Otro aspecto importante es que los jugadores pueden crear su avatar y elegir la forma de verse pudiendo elegir un personaje femenino o masculino, su raza, rasgos y profesión, determinando así la forma de jugar; el combate feroz cuerpo a cuerpo de un guerrero, la sutileza y sigilo de un asesino o los poderes elementales a distancia de un hechicero. La elección del personaje es propia del jugador y puede servir para manifestar aspectos de su personalidad en un espacio sin serias consecuencias o simplemente probar y conocerse.

Al introducirse en el mundo del juego con su personaje, los jugadores recorren el camino del héroe en tanto son reconocidos por los personajes del juego como alguien importante, especial, con la posibilidad de impactar en el mundo del juego y su historia.

Aquí se encuentran dos puntos que repercuten fuertemente en los adolescentes: la posibilidad de “jugar a ser otro” mediante la identificación con un personaje, y por otro lado, el hecho que la mayoría de las acciones del juego son recompensadas de alguna manera. Se obtiene así un feedback positivo a través de la experiencia que otorga realizar misiones y derrotar enemigos y, consecuentemente, subir de nivel a su personaje. Éstos últimos dos puntos son considerados como peligrosos por algunos investigadores en tanto pueden dar lugar a patologías vinculadas con que éstas identidades falsas pueden dar más satisfacción que la identidad real.

Esta separación entre el mundo virtual y el mundo real malinterpreta lo virtual como falso. Y, lo que es más importante se opone a la visión de los propios jugadores, quienes no contemplan el juego y el fuera de juego de manera opuesta y separada, como si fuesen mundos aislados, sino que son comunes los vínculos entre los jugadores en redes sociales, los sitios especializados de Facebook o la incorporación de amigos o parejas al juego.

Los juegos pueden brindar así a los jugadores la posibilidad de exponer y probar aspectos de su personalidad, conformar vínculos, cooperar para alcanzar objetivos, descubrir y compartir conocimientos de tácticas o del juego mismo y competir con otros jugadores.

Sin embargo, no todo es color de rosa, los juegos dejan poco lugar a la modificación del entorno del juego por parte de los jugadores en tanto sólo pueden elegir de la variedad de opciones disponibles pero no cambiar o agregar a las programadas. A su vez, varios jugadores pueden utilizar el juego como una forma de descargar agresiones, adoptando formas violentas y antisociales de jugar, lo que torna frustrante la experiencia para los otros. Por último, como se mencionó antes, estos juegos pueden también funcionar como una vía de escape para posibles problemas fuera del juego, pasando a ocupar un lugar preponderante dentro de la vida del jugador por sobre otras actividades.

Desde mi disciplina, la antropología, aunque considero hacerlo extensible a las ciencias sociales en general, el juego debe ser reconocido como un aspecto que está presente en todas las etapas de nuestras vidas. Siendo parte de lo cotidiano se manifiesta en la adolescencia a través de un mayor interés en juegos que condensan lo nuevo y lo futuro tanto en lo conceptual como por el medio en que se realiza. O sea que los juegos MMORPG no están tan alejados de las propuestas de actividades tradicionales para la etapa, sino sólo que se corresponden con el momento socio-histórico presente.

Todo lo que podamos aprender respecto de esta actividad y comprender a qué juegan las personas, cómo, con quién y porqué lo hacen, nos permitirá romper con las visiones binómicas en términos de bueno o malo respecto del juego y la tecnología, perspectivas que sólo nos aíslan de quienes lo practican. Al hacerlo abriremos la posibilidad de adentrarnos a este aspecto de la vida cotidiana de los adolescentes de hoy.